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探索体育在线教学难题破解之道
2020年06月02日 11:37 来源:中国社会科学网-中国社会科学报 作者:王帅 李鸿彬 字号

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  近期,在线教学发展较快,但对于不同学科,在线教学实践的可行性与难度存在一定差异性。体育学科受场地、环境、器材等外在因素影响较大,很多客观条件都导致其不利于开展线上教学。针对体育学科在线教学的现实困境,我们在边教边建设课程的同时,也在积极反思,设想将新技术嵌入体育在线教学中。

  面临困境

  如何将体育课程与移动互联网语境有机结合,是体育教育者无法回避的一个现实问题。体育学科具有示范性强、操作性强、实践性强的“三强”特点。教师在教学过程中要做到精准示范、动作协调,高难度的示范还要有人协助做保护动作,学生要全身心投入实践,只有这样才能实现体育课程的教学目标。

  时下,一些体育在线教学流于说教,往往理论与实践脱钩。在不考虑器材因素的情况下,学生课程实践的条件也会受到不同环境的限制。比如球类教学,尤其是在涉及对抗的练习过程中,受环境因素缺失的影响,学生的动作往往无法做到规范,强度自然无法得到保证,教学效果会打折扣。教师示范的分解动作变成了“慢动作”,甚至是“假动作”。再如游泳教学,在线教学教师可以给出动作要领,但学生只能在无水环境中练习。此类教学通常会成为过场式教学,虽然教学效果难以验证,但可以肯定地说,其效果与线下教学根本不具可比性。

  其实,类似问题还有很多,我们主要需要反思的问题是,在师生“背对背”且受空间和器械制约的情况下,在缺乏群体配合的单一环境中,如何使学生在网络的另外一端获得相应的体育知识和技能。

  发现可能性

  虽然受多种因素制约,但理论上体育课程仍有将在线教学付诸实践的可能性。

  首先,教学环境重构的可能性。根据行为主义心理学的学习理论,学习者的反应和刺激之间存在关联性,只要给学生充分的刺激,就可能实现恰当的行为反应。在现实环境中,教学刺激是可感知的。体育工作者只要在虚拟的教学环境中给出同样的视觉或听觉刺激,学生也会有所感知,这样,行为反应就可能实现。比如跳舞毯运动,实际上是将跳舞的动作事先储存到电脑中,在与计算机模拟的交互中可以达到很好的运动效果。

  其次,在线场域共建的可能性。体育教育尤其强调团队意识,课堂体育教学极少关注“单兵作战”类的体育项目。继行为主义之后,20世纪以来,情境教学法与认知科学相结合产生的情境认知理论(Situated Congnition)认为,知识的建构不是在一系列静态表征的简单组合中实现的,而是在动态情境中,在个体与环境的交互中实现的。这为体育在线教学提供了理论支撑,多人参与共建项目或团队搭建项目在线上是有可能实现的,比如在线组队游戏的开发就是基于此。

  最后,多情境交叉实现的可能性。虽然体育教学对场地环境依赖较大,但分解动作的实操、微运动的实践都可以规避环境依赖,或者在有限环境中实现教学目的。随着在线教育的兴起,美国学者辛格(Harvey Singh)和里德(Gaither Reed)提出混合式学习理论,主张在“合适的”时间,通过“合适的”的技术,结合“合适的”学习风格,对“合适的”学习者传递“合适的”能力。实际上,他们的观点与孔子的“因材施教”存在异曲同工之处。在进行体育在线教学时,课程内容要根据环境调整,以谋求最优的学习效果。将环境因素融合在教学内容中,这是体育在线教学必须考虑的。

  提出设想

  随着新技术的发展,基于虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术和增强现实(Augmented Reality,AR)技术的课程的应用场景日益扩大。VR技术通过计算机模拟虚拟环境让参与者身临其境,最终在沉浸中获得满足感;AR技术则可视为前者在技术上的延伸,是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,是将虚拟信息仿真后,应用到真实世界中,两种信息“混搭”,从而实现对真实世界的“增强”。前者是完全虚拟的,后者则是将虚拟与现实结合在一起。

  相较于线下课程,VR类在线体育课程在一些方面具有一定优势。VR类在线体育课程会大大增加体育在线课程的趣味性、参与性和实践性。比如,国外有研究者开发了一种交互式移动AR应用程序,并找到21 名小学生参加实验,结果显示,该程序可以帮助他们独立完成活动。绩效数据表明,AR技术的教学应用可以增强学生的学习动机和减轻挫败感。必须要指出的是,VR类课程还可以有效克服因环境因素带来的体育在线教学的短板限制,在不具备现实场地环境的情况下,如攀岩、滑雪等运动项目可以有效开展。此外,在虚拟环境中还可降低或避免运动损伤的可能性。另外,VR课程具有可重复性,可以多次应用,这既可以提升学生的技能水平,又可以为线下课程起到辅助作用。

  VR类课程需要完成闭环设计,这是教学设计很难突破的一个环节,需要设计者有整体教学观。设计VR课程的教师相当于程序设计的产品经理,但须在教育部发布的相关文件指导下进行总体设计,具体而言主要涉及《高等学校体育工作基本标准》(教体艺[2014]4号)和《全国普通高等学校体育课程教学指导纲要》(教体艺[2002]13号),这两个文件对大学生公共体育课课程设置均有具体要求。同时,要对体育在线课程的内容表达方式、教学资源的获取、教学互动的开展和师生对教学情境的认知做出细致的教学规划。设计完成后要与教学大纲对标,从而实现闭环。

  VR类课程设计需要突破瓶颈,以上设想我们必须克服三个困难才有可能实现。第一,增加硬件设备的投入力度。目前VR类课程对于硬件的要求比较严苛,除每人必备的教学电脑或智能手机,头戴设备可能也不可或缺。第二,研发工程师需要复合型人才。这需要开发者既有丰富的体育理论和实践知识,也要有一定的技术实现能力。当然,跨学科交流有可能解决这一问题。第三,需要大量的素材积累。VR类课程设计离不开后台庞大的素材库,虚拟与现实结合更需要大数据支持,目前这方面的积累或者数据库还有待建设。

  美国教育家杜威曾提出“教育即生活”的教育理念,体育作为教育本身的重要部分,当然也要向生活延展。我们认为“体育即游戏”,在游戏中让学生获得运动技能,应为体育教育的应有之义。体育教育不能在在线课程中缺位,体育工作者需及时调整教学计划和教学手段,积极研发符合互联网特质的新课程。

 

  (本文系黑龙江省艺术规划项目“‘互联网+’校园足球文化创新模式的研究”(2019B137)、黑龙江省高校基本科研业务项目“新时代校园足球教学与训练的开展与创新模式研究”(RWSKCX201916)阶段性成果)

  (作者单位:黑龙江大学体育教研部)

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姓名:王帅 李鸿彬 工作单位:

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